市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Ampere Analysis近期針對(duì)全球22個(gè)市場(chǎng)的游戲偏好展開(kāi)大規(guī)模調(diào)研,共收集34,428份有效樣本。數(shù)據(jù)顯示,在英國(guó)、美國(guó)和日本三個(gè)主要市場(chǎng),單人游戲持續(xù)占據(jù)主導(dǎo)地位,其中美國(guó)玩家對(duì)單人模式的偏好比例最高,達(dá)到65%,日本以63%緊隨其后,英國(guó)則為58%。
這種偏好差異在亞洲市場(chǎng)同樣顯著。泰國(guó)玩家選擇單人游戲的比例達(dá)62%,德國(guó)玩家為60%,形成與多人游戲傾向市場(chǎng)的鮮明對(duì)比。中國(guó)和瑞典的玩家更傾向于多人互動(dòng)模式,選擇單人游戲的受訪者分別占47%和49%,荷蘭市場(chǎng)則呈現(xiàn)均衡態(tài)勢(shì),兩類(lèi)模式支持率均為50%。
年齡因素對(duì)游戲選擇的影響在數(shù)據(jù)中尤為突出。16至24歲年輕群體中,僅有49%偏好單人體驗(yàn),而25至34歲群體的這一比例躍升至56%。在55至64歲資深玩家群體中,單人游戲支持率達(dá)到64%,創(chuàng)下各年齡段最高紀(jì)錄。研究人員指出,這種代際差異清晰展現(xiàn)了Z世代與千禧一代在娛樂(lè)需求上的本質(zhì)區(qū)別。
社交因素對(duì)游戲決策的影響同樣值得關(guān)注。調(diào)查顯示,24%的受訪者會(huì)因朋友推薦而嘗試新游戲,其中18至30歲群體的社交驅(qū)動(dòng)效應(yīng)最為明顯。值得注意的是,這種影響在多人游戲玩家中更為突出,他們中31%承認(rèn)社交關(guān)系是選擇游戲的核心考量因素。
從游戲類(lèi)型分布看,角色扮演和開(kāi)放世界類(lèi)作品在單人玩家中滲透率達(dá)78%,而競(jìng)技射擊和團(tuán)隊(duì)策略類(lèi)游戲在多人玩家中的占有率高達(dá)83%。市場(chǎng)分析師認(rèn)為,這種分化趨勢(shì)將推動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)商在敘事深度與社交功能開(kāi)發(fā)上投入更多資源,未來(lái)可能出現(xiàn)更多融合兩種特性的混合型產(chǎn)品。











