文|劉詩雨
編輯|孫靜
五年前,泡泡瑪特攜王牌IP Molly上市時,行業還在熱議「下一個泡泡瑪特在哪」。彼時,其8.5%的市占率與第二名的7.7%相比,幾乎是貼身肉搏。
五年后,泡泡瑪特市值超2500億港元,市占率飆至14%,而第二名萎縮至6%。
媒體仍在追問同樣問題,只是答案已沉沒在泡泡瑪特構建的「黑洞」中:通過發掘藝術家+孵化IP+全渠道運營的平臺型飛輪,泡泡瑪特不斷吸入用戶、創作者與市場聲量。
如果環顧潮玩行業,即便是TOP TOY、52TOYS等頭部挑戰者,此時仍難逃「授權IP依賴癥」,在IP運營上缺乏核心競爭力。有資深潮玩從業者向《降噪 NoNoise》坦言,更多中小品牌只是在「湊合著活」,在巨頭構建的生態中尋找夾縫求生的空間。
01
泡泡瑪特為什么沒有對手?
泡泡瑪特CEO王寧今年8月曾透露,泡泡瑪特2025年營收可以輕松做到300億元。
僅從規模來看,當下的泡泡瑪特,幾乎沒有真正意義上的對手。
從根源上講,潮流玩具的本意是藝術家玩具(Artist Toys )或設計師玩具( Designer Toys)——藝術在前,玩具在后。玩具相當于藝術作品的一個衍生品。國際上的經典案例,如奈良美智、KAWS,無不是以藝術家價值為核心。
▲藝術家KAWS和其作品COMPANION
但在國內,這套邏輯被倒置:弱化藝術家價值,強化運營驅動。LABUBU雖源自藝術家龍家升的創作,在小圈層里早有粉絲,但其真正破圈,卻更多依賴于偶然與市場推力——明星Lisa與泰國公主的「帶貨」、6–8個月生產周期造成的稀缺,以及黃牛在缺貨期的瘋狂炒作。
最近大火的「星星人」同樣如此。2020年,星星人第一次出現在《夢之島》系列插畫中。2022年,星星人出現在上海國際潮流玩具展時,展臺面積只有幾平方米,而且還是一個不起眼的角落。2023年,泡泡瑪特找到星星人設計師大欣,探討合作空間。
設計師大欣自己也沒想到,偶然間創造出的卡通插畫形象,在泡泡瑪特剛推出半年銷售額就已破億。
▲星星人二手市場溢價登上微博熱搜后網友們的評論
在前述從業者眼中,嚴格來說,泡泡瑪特做的是流行文化,賣的是一個個「流行的玩具」,很多IP更像是「被造出來的偶像」。
這也是目前國內潮玩市場的一個趨勢:通過營銷賦予人設、吸引粉絲、促成消費——整個過程,些許類似「偶像練習生」。
當整個潮玩行業都繞開「藝術為核心」的經典路徑時,泡泡瑪特的IP運營能力被無限放大,它構建的生態能力正如「黑洞」一樣,持續吸納這個賽道最優質的資源,無論是藝術家、供應鏈還是銷售渠道。
用王寧的比喻,泡泡瑪特既是「唱片公司」也是「經紀公司」——既發行眾多IP,更著力打造每年最頭部的20%超級明星。在藝術家尚未被市場充分認知時,泡泡瑪特就已提前鎖定這些稀缺資源,展現出精準的IP挖掘能力。
這套IP挖掘能力正被打造成一條標準化流水線:從藝術家簽約、用戶調研到供應鏈響應,最短6個月就能將創意轉化為潛力爆款,并且各IP在內部被嚴格劃分等級:咖位高的IP能獲得更多門店C位、廣告資源和供應鏈支持,宛如經紀公司力捧的當紅藝人。
而從流通效率來看,相比行業平均180天的存貨周轉周期,泡泡瑪特的產品83天就能清空庫存。
這套體系鞏固了強大的「黑洞」效應。頭部藝術家被提前鎖定,新銳創作者也紛紛投奔——在泡泡瑪特的平臺上亮相,意味著更高的走紅幾率。數據統計,在2024年熱銷的32個潮玩IP中,泡泡瑪特獨占14席,占比高達43%。
▲泡泡瑪特現有藝術家IP矩陣
久而久之,泡泡瑪特不再只是潮流的追隨者,更成為潮流的定義者。
正如王寧所說,這才是最難逾越的「軟性的門檻」:它不再局限于資金、管理或市場占有率的競爭,而是一種更難以逾越的生態優勢。
高企的成本門檻同樣令后來者卻步。前述人士透露,生產一套12個的盲盒,光開模最低投入就需50萬元,而且未必能保證市場買單。
TOP TOY創始人感嘆過:「IP的火爆是個玄學。」爆款難以預測,要維持熱度就得不斷推新,稍有失手便會導致庫存積壓,損失動輒上百萬元起步。對中小玩家而言,這是巨大的資金壓力。
于是,國內的潮玩行業格局日漸清晰:泡泡瑪特穩坐牌桌,雖有52TOYS等老牌玩家憑借經典IP與渠道深耕占據一席之地,但更多新興品牌則陷入依靠短期營銷的「煙花式」循環。
02
中小潮玩品牌還有機會嗎?
在泡泡瑪特用規模與效率定義的游戲中,中小潮玩品牌是否只能被動接受邊緣化的命運?將視野轉向潮玩行業更為成熟的日本市場,我們看到了一條以「文化深度」對抗「規模廣度」的路徑。
日本潮玩生態自上世紀90年代起,便構建在「IP+藝術家」雙核驅動的堅實基礎上。其市場最初完全由《海賊王》《火影忍者》《機動戰士高達》等國民級動漫IP主導——萬代等潮玩品牌憑借這些經典作品吃下了最主流市場,這也造就了日本潮玩與生俱來的特質:強故事性與文化屬性成為產品的靈魂。
不過,隨著市場成熟,純粹基于設計師個人理念的原創產品,也開始在這片土壤中扎根生長,逐步獲得消費者的認可。
其中,Medicom Toy憑借BE@RBRICK的「無限聯名」策略,將積木熊打造成跨越潮流、藝術與奢侈品的「流動廣告牌」,為「藝術家潮玩」的商業化樹立了標桿;Dreams公司旗下的Sonny Angel、DEVILROBOTS團隊的To-Fu等,則以其鮮明的風格化設計,共同構成了日本潮玩市場豐富多元的生態譜系。
▲社交媒體上潮玩玩家展示BE@RBRICK收藏
若拋去藝術價值部分,在商業邏輯層面,它們展現的其實是「鉆窄門」的精神,在巨頭無暇顧及的細分領域建立起難以復制的專業壁壘:如海洋堂以極致造型在手辦領域封神,Good Smile Company則靠「粘土人」系列切中收藏與情緒陪伴的需求,逐步走向全球。
回到中國,「再造一個泡泡瑪特」的路幾乎封死,但留給后進者發展的空間始終存在。這種樂觀基于中國市場的體量、文化土壤以及社會情緒,不同于泡泡瑪特的潮玩樣本或許正在路上。












