北京時間11月19日,快手發布了2025年第三季度財報。
財報顯示,快手第三季度營收356億元,同比增長14.2%;非國際財務報告會計準則計量,調整后的凈利潤49.86億元,同比增長26.3%。
用戶數據方面,快手應用的平均日活躍用戶數4.16億,同比增長2.1%;平均月活躍用戶數7.31億,同比增長2.4%。
幾乎所有的平臺,走入成熟階段后,都會經歷邏輯的變軌,前半程向外擴張,后半程向內沉降。
快手似乎也是如此,用戶盤子在高位緩慢爬坡,收入和利潤增長卻穩在了雙位數水平,可以看出,快手故事的重心已明顯從橫向的規模敘事,向縱向的價值敘事傾斜。
比如快手曾一度高舉本地生活的旗幟,以戰養戰,但隨著戰局日趨復雜,競爭高地重回線下履約、供給,快手亦選擇點到為止。
前段時間的組織調整中,快手將本地生活事業部與線索廣告業務整合為生活服務事業部,由劉逍負責,向高級副總裁王劍偉匯報;原負責人笑古,則以公司顧問的角色退居二線。
這不必然等同于收縮打法,但從中還是可以看出邏輯的變化,即用更可控的資源配置去換更確定的回報。
也正因為外部的確定性在減少,快手需要把內部的確定性推到臺前。當一切都向AI靠攏,固然有諸多故事可講,只是,AI似乎并不是“無限游戲”。
AI蓋過老鐵
當下,諸多玩家向AI靠攏,甚至迫不及待把自己定義成“AI 公司”,但切開主干,多數玩家的橫截面里,仍只是被放大的敘事色彩,故事性大于落地性。
程一笑今年早些時候曾判斷——科技行業的競爭,關鍵就在于誰能夠把AI技術和具體應用場景結合得更好。快手能否將AI質地打磨得更加扎實,自然也就成了檢驗其演進方向的重要標尺。
縱觀快手這季財報,AI幾乎貫穿了其內容、商業,甚至組織等維度。以占據營收半壁江山的線上營銷服務為例,財報顯示,其2025年第三季度收入201億元,同比增長14%。
而在國內市場中,這項業務約4%–5%的增量,直接來自生成式推薦大模型OneRec與生成式強化學習出價模型G4RL的介入。而AI對審核、客服等領域的理解提升,亦會不斷占據原本依賴人的位置,降低運營成本。
對快手而言,相比擁有一個新敘事,其或許更渴望一個新骨架。只是,用AI去提效降本,在行業里已是基本功,亦無太多想象力。而如何讓骨架真正長成,才是快手接下來要面對的難卷。
在此方面,可靈AI自然被快手寄予厚望。甚至可以說,快手過去兩年間,之所以能與AI賽道牢牢綁定,支撐點亦非前述的降本提效的常規應用,而是更為“性感”的可靈AI。
財報顯示,第三季度,可靈AI收入突破人民幣3億元。
以全年十億元出頭的收入估算,可靈AI在快手千億規模的營收盤子里,財務權重極小,但技術、敘事權重極大——其撐起的是“方向性”的價值,而非當期營收。
在視頻大模型語境里,可靈AI常被拿來與Sora2、Veo3以及字節的即夢AI等產品并列。
自家產品卷入頭部競爭,既是對快手技術力的證明,也意味著其將長期背負,外界不斷施加的壓力。而這,自然也迫使快手,不得不在算力和訓練以及AI人才方面,繼續一擲千金。
財報顯示,今年第三季度,快手研發投入為人民幣36.5億元,同比增長17.7%,主要由于AI相關投入與人才儲備增加。
只是,這似乎并不能擋住變化的到來。
OpenAI推出Sora2后,Sora App火遍全球,外界甚至開始討論它是否隱約具備了成為下一代社交網絡的潛能。這一幕,讓長期盤踞短視頻光明頂的抖音與快手,都捏了一把冷汗——如果內容生產方式被重新定義,那么其賴以存在的供給側邏輯或許也會被迫重構。
面對潛在的威脅,快手似乎無意與之硬碰硬。
Sora的路線,是先在消費級側把“任何人都能拍片”這件事做得足夠爽,再往專業側滲透;而可靈AI則是反著來。
財報電話會上,程一笑指出,可靈AI現階段的核心目標,是聚焦“AI影視創作場景”——頗有一絲掉轉船頭,避其鋒芒的色彩。據悉,可靈AI 2.5 Turbo模型發布后,視頻生成成本優化約三成,且已在廣告、電商、影視等專業場景落地。
專業創作者先行、C端后行,是和Sora不太一樣的一條路。Sora追求的是“生成力”本身,是從模型出發,向應用外溢,快手則更重視確定性,先為專業創作者鑿開一條路,將AI融進現有商業閉環,再探索其他落地的可能。
不論模型差距幾何,AI觀本身就已不同——一個在創造新世界,一個在改造舊世界。
AI漫劇,快手的陽謀
當AI觸及內容生產本身時,自然會改寫某些品類的軌跡。
最近一年,動得最快的,似乎是漫劇。AI的介入,讓這一賽道突然提速,而快手亦試圖用可靈去罩住這一火山口。
正如程一笑在電話會上指出:“隨著AI技術的深度賦能,‘漫劇’迎來了高速發展。我們抓住這一機遇,并通過可靈AI深度參與漫劇的上游內容制作。”
沿著這條路,快手亦于9月推出相關扶植計劃,把漫劇與可靈AI綁在一起,單項目最高 1000 萬靈感值、1 億級流量入口、算力成本全額覆蓋。
漫劇的諸多邏輯,與狂奔不止的短劇高度相似,但二者與AI的“親和度”,卻有著明顯的分野——皆以劇本為骨,而變量則是“人”。
一部短劇,不論劇本再扎實、綁定了某個大IP,最終呈現仍需服化道、分鏡,以及演員本身,去把場景、情緒撐起來。
而賽道步入下半場后,不少短劇粉甚至從“追劇”轉向了“追人”、“磕CP”——內容的價值,開始從劇集本身,遷移了一部分到演員身上。這或許亦是紅果此前推出演員分賬制的一重原因。
讓AI生成一張臉、一段視頻容易,但卻很難接管諸如飽含情緒的眼神、嘴角的抽動等,由演技撐起的微表情、肢體動作。也因如此,過往的AI,同短劇的兼容度并不算高,更多停留在輔助劇本創作、降低特效成本等方面。
AI不擅長的部分,漫劇本來就不需要;AI擅長的部分,漫劇又恰好高度依賴。內容越“去人”,越利于 AI 滲透,而漫劇是一種“去人化之后仍能成立”的表達形式。
漫劇則恰好反過來,其直接將“人”從內容價值鏈里剝離——微表情、演員本身等AI不擅長、難以承接的部分,漫劇本來就不需要;而AI擅長的提效,卻是漫劇產出的剛需。
以AI轉繪為例,借助AI,玩家們可將大量存量真人短劇,轉譯為二次元形式。據悉,現階段,只需三五個人,一個月便能產出一部AI漫劇。如此效率,已然顛覆了動畫行業以往幾十人團隊、數月打磨一部作品的行業認知。
這亦是為什么AI在短劇里永遠是“協同”,在漫劇里卻可以成為“主導”的原因所在。
但這并不意味著,AI漫劇就將由此扶搖直上。
作為一個早已誕生的產物,漫劇直到2025年才爆發,顯然并非用戶突然愛上漫劇了,而是由效率革命之下,供給端的溢出所驅動。
問題在于,上游的雨水突然豐沛,但下游的河道有沒有隨之變寬?
回顧短劇的爆發故事,娛樂選擇匱乏的中老年群體,承擔了相當關鍵的角色。而現階段,AI漫劇的核心消費人群,是以年輕男性為主的泛二次元用戶。
相比之下,后者娛樂供給已極其飽和。番劇、游戲、直播、小說等常見媒介,瓜分著有限的娛樂時間,加之二次元內容、社交本身的密集,漫劇想要那個順理成章的選擇,或許仍需將場景切得更碎一些。
換言之,AI漫劇作為現階段AI與視頻內容的最好的融合點,固然會存在、會增長,但想要復刻短劇前輩的路,仍需更多時間。
但話說回來,當生產端仍將“無限擴張”,而消費端沒有跟上,便可能在投流側爆發激烈的廝殺。現階段,一眾人馬搖旗吶喊,沖向AI漫劇賽道,不論結局如何,快手都喜聞樂見——再往火堆里添點油,亦是不錯的選擇。
終
冰川消融的加速,往往由內部開始。縱使整體外形還未明顯縮小,但融化的水,或許亦已在內部形成暗渠——一旦暗渠貫通,冰體便將迅速瓦解。
冰川如此,敘事亦然,裂隙的累積,最終往往會集中顯形。西貝、始祖鳥、以及“雷布斯”,或多或少都有感知。
當下的AI賽道,固然火熱,卻也不乏“暗渠”。
比如近日就有傳言稱,某找房平臺正收縮AI業務,其中曾試圖證明“AI能改寫行業底層邏輯”的團隊,最終發現連最基礎的經紀人都替代不了。而宏觀視角,即便是凌駕在AI產業鏈之上的英偉達,亦蓋不住“鬼故事”。
而這,也算是給當下緊抱 AI 敘事的玩家們提了個醒。
對快手而言,AI對現有商業模式的介入,無疑是正向的,但從長期來看,其收益、成本優化曲線是否會無限往上,則值得審視。







