近年來(lái),女性向游戲市場(chǎng)憑借一系列爆款產(chǎn)品的推出,吸引了行業(yè)內(nèi)外的廣泛關(guān)注。從《戀與深空》到《無(wú)限暖暖》,再到《如鳶》,這些游戲不僅收獲了巨大的商業(yè)成功,也讓人們看到了女性向游戲市場(chǎng)的巨大潛力。
然而,進(jìn)入2025年,女性向游戲賽道似乎陷入了沉寂。與往年相比,今年大型女性向游戲的立項(xiàng)消息明顯減少。更令人意外的是,一些已經(jīng)上線的女性向游戲,如《米修斯之印》和《戀與制作人》日服,也相繼宣布了關(guān)停的消息。
那么,當(dāng)前女性向游戲市場(chǎng)究竟處于怎樣的狀態(tài)呢?DataEye研究院通過(guò)對(duì)社媒、TapTap等渠道的不完全統(tǒng)計(jì),為我們揭示了這一市場(chǎng)的現(xiàn)狀。據(jù)統(tǒng)計(jì),2025年已經(jīng)上線的女性向游戲共有5款,且大多由中小廠商制作發(fā)行。這些游戲在玩法上并未脫離乙女戀愛(ài)、古風(fēng)換裝、養(yǎng)成經(jīng)營(yíng)等傳統(tǒng)賽道,但通過(guò)題材嫁接、玩法融合與社交屬性強(qiáng)化等方式,試圖在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出。
然而,從目前的市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,女性向游戲市場(chǎng)的馬太效應(yīng)愈發(fā)明顯。頭部產(chǎn)品如《戀與深空》、《無(wú)限暖暖》等憑借高投入的研發(fā)、精細(xì)化的運(yùn)營(yíng)和成熟的IP生態(tài),長(zhǎng)期占據(jù)市場(chǎng)主導(dǎo)地位。而中小廠商的新游戲則難以突破重圍,即使有一些新游戲成功上線,也很難在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中站穩(wěn)腳跟。例如,今年新上線的《瞬搭》雖然進(jìn)入了流水TOP20,但環(huán)比增長(zhǎng)卻出現(xiàn)了小幅下降。
女性向游戲市場(chǎng)的同質(zhì)化問(wèn)題也日益嚴(yán)重。從最早的“四大國(guó)乙”到如今的新游戲,核心玩法高度趨同,乙游離不開“多男主攻略 + 限時(shí)卡池”,換裝游戲依賴“服飾收集 + 拍照分享”,養(yǎng)成類則圍繞“角色升星 + 劇情推圖”展開。這種“換湯不換藥”的策略,讓玩家逐漸產(chǎn)生了審美疲勞。
那么,為什么今年女性向賽道新游并不多呢?DataEye研究院認(rèn)為,這背后有多方面的原因。首先,頭部產(chǎn)品虹吸市場(chǎng)資源,中小廠商生存空間被壓縮。頭部產(chǎn)品憑借高投入和精細(xì)化運(yùn)營(yíng),長(zhǎng)期占據(jù)市場(chǎng)主導(dǎo)地位,使得中小廠商難以獲得足夠的資源和市場(chǎng)份額。其次,開發(fā)成本高,廠商試錯(cuò)空間有限。女性向游戲的核心成本集中在美術(shù)、聲優(yōu)、劇情三大模塊,高頻次的更新需要大量開發(fā)成本,而多數(shù)中小廠商無(wú)法承擔(dān)這樣的投入。市場(chǎng)環(huán)境與社群輿論壓力也讓廠商在做內(nèi)容上變得更加束手束腳。玩家的“激進(jìn)”行為間接導(dǎo)致了廠商在內(nèi)容創(chuàng)新上變得更加保守。
面對(duì)這樣的市場(chǎng)現(xiàn)狀,女性向游戲未來(lái)該何去何從呢?盡管當(dāng)前市場(chǎng)面臨諸多挑戰(zhàn),但仍有不少積極因素值得期待。一方面,女性向游戲出海成為新的增長(zhǎng)點(diǎn)。隨著文化輸出的規(guī)模化階段到來(lái),越來(lái)越多的女性向游戲開始走向世界舞臺(tái)。這些游戲通過(guò)“文化符號(hào)輕量化”降低海外用戶認(rèn)知門檻,成功吸引了大量海外玩家。另一方面,玩家專業(yè)度的提升也在倒逼廠商進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)新。玩家的“專業(yè)度”與“參與感”正在推動(dòng)廠商從單向輸出轉(zhuǎn)向用戶共創(chuàng),通過(guò)UGC內(nèi)容、劇情決策、社區(qū)運(yùn)營(yíng)等機(jī)制實(shí)現(xiàn)“權(quán)利讓渡”。這種共創(chuàng)模式正在重塑女性向游戲的產(chǎn)業(yè)生態(tài),為市場(chǎng)的未來(lái)發(fā)展帶來(lái)了新的可能性。