國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)在最新公布的數(shù)據(jù)中交出亮眼成績(jī)單,全年實(shí)際銷售收入達(dá)3507.89億元,較上年增長(zhǎng)7.68%,用戶規(guī)模突破6.83億人,同比增幅1.35%,兩項(xiàng)核心指標(biāo)均刷新歷史紀(jì)錄。據(jù)行業(yè)測(cè)算,游戲及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn)已突破1.2萬(wàn)億元大關(guān),成為數(shù)字娛樂(lè)領(lǐng)域的重要增長(zhǎng)極。
證券機(jī)構(gòu)分析指出,今年游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)顯著的高景氣度特征。僅上半年行業(yè)大盤就在千億規(guī)模基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)近20%的增幅,展現(xiàn)出強(qiáng)勁的發(fā)展動(dòng)能。相較于短劇、影視、音樂(lè)等預(yù)先制作完成的娛樂(lè)形態(tài),游戲產(chǎn)品憑借更高的自由度、參與感和沉浸體驗(yàn),持續(xù)吸引著龐大用戶群體。這種獨(dú)特的互動(dòng)屬性,使其在年輕消費(fèi)群體中保持著不可替代的地位。
營(yíng)銷模式的變革正在重塑行業(yè)生態(tài)。隨著傳統(tǒng)買量成本持續(xù)攀升,游戲企業(yè)普遍加強(qiáng)了投放回報(bào)率的精細(xì)化管控。數(shù)據(jù)顯示,以抖音、小紅書(shū)為代表的社交平臺(tái)已成為年輕用戶獲取游戲資訊的主要渠道,這直接推動(dòng)內(nèi)容營(yíng)銷、社區(qū)運(yùn)營(yíng)和直播帶貨等新型宣發(fā)方式的占比顯著提升。相比傳統(tǒng)廣告投放,這些創(chuàng)新模式在用戶觸達(dá)效率和轉(zhuǎn)化效果上展現(xiàn)出明顯優(yōu)勢(shì)。
行業(yè)觀察人士認(rèn)為,用戶行為習(xí)慣的遷移與營(yíng)銷技術(shù)的迭代正在形成合力。當(dāng)Z世代逐漸成為消費(fèi)主力,他們更傾向于通過(guò)社交互動(dòng)和內(nèi)容共創(chuàng)來(lái)發(fā)現(xiàn)新游戲,這種趨勢(shì)迫使企業(yè)重新配置營(yíng)銷資源。某頭部廠商的市場(chǎng)負(fù)責(zé)人透露,其公司今年將60%以上的預(yù)算轉(zhuǎn)向短視頻平臺(tái)和社區(qū)運(yùn)營(yíng),效果遠(yuǎn)超預(yù)期。







