B站游戲業(yè)務(wù)正迎來(lái)新的發(fā)展契機(jī)。在董事長(zhǎng)陳睿親自操盤(pán)下,公司推出的三國(guó)策略競(jìng)技卡牌新游《三國(guó):百將牌》引發(fā)市場(chǎng)關(guān)注,這款產(chǎn)品被視為繼《三國(guó):謀定天下》后的又一重要布局。
去年6月上線的《三國(guó):謀定天下》表現(xiàn)亮眼。據(jù)第三方機(jī)構(gòu)數(shù)據(jù)顯示,該游戲預(yù)下載當(dāng)日即登頂iOS游戲免費(fèi)榜,上線五天iOS端累計(jì)流水超8383萬(wàn)元。交銀國(guó)際估算其首月流水達(dá)5-8億元,預(yù)計(jì)年內(nèi)為B站貢獻(xiàn)8-13億元收入。這款產(chǎn)品不僅在SLG紅海市場(chǎng)中脫穎而出,更成為B站突破二次元框架、實(shí)現(xiàn)游戲多元化的成功案例。
從財(cái)務(wù)表現(xiàn)看,《三國(guó):謀定天下》已連續(xù)四個(gè)季度推動(dòng)B站游戲業(yè)務(wù)保持高速增長(zhǎng),增速分別達(dá)到84%、79%、76%和60%。按照產(chǎn)品生命周期規(guī)律,該游戲有望在未來(lái)2-3年內(nèi)持續(xù)支撐市場(chǎng)對(duì)B站游戲業(yè)務(wù)的預(yù)期。這標(biāo)志著B(niǎo)站擺脫單純依賴二次元游戲的路徑,找到更適合自身的發(fā)展節(jié)奏。
回顧B站十年游戲發(fā)展史,2013-2015年借助二次元游戲爆發(fā)期崛起,2016-2020年因代理《Fate/Grand Order》獲得快速發(fā)展,但2020-2023年擴(kuò)張過(guò)程中出現(xiàn)迷失。直到《三國(guó):謀定天下》的成功,才讓公司迎來(lái)新的發(fā)展階段。這種轉(zhuǎn)變促使B站加速構(gòu)建三國(guó)IP矩陣,《三國(guó):百將牌》的推出正是這一戰(zhàn)略的延續(xù)。
作為B站重點(diǎn)打造的新品,《三國(guó):百將牌》在玩法設(shè)計(jì)上頗具創(chuàng)新。游戲采用1V2非對(duì)稱競(jìng)技卡牌模式,并開(kāi)發(fā)2V3五人場(chǎng)玩法,將國(guó)民撲克(如歡樂(lè)斗地主的經(jīng)典與賴子玩法)與策略卡牌(類似《三國(guó)殺》《小丑牌》)的競(jìng)技元素相結(jié)合。這種設(shè)計(jì)既降低了策略卡牌的上手門檻,又提升了休閑棋牌的趣味性和競(jìng)技性。
該游戲突出三大特點(diǎn):依托三國(guó)超級(jí)IP的廣泛影響力,主打三分鐘超短對(duì)局以適應(yīng)碎片化場(chǎng)景,通過(guò)快節(jié)奏和撲克競(jìng)技元素確保游戲"爽感"。這種設(shè)計(jì)旨在吸引非核心游戲玩家,包括平時(shí)喜歡玩斗地主或傳奇類游戲的中年群體。對(duì)比漫威Snap(3-5分鐘對(duì)戰(zhàn))的市場(chǎng)表現(xiàn),可見(jiàn)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)對(duì)這類產(chǎn)品的需求潛力。
在玩法機(jī)制上,《三國(guó):百將牌》引入11種能力標(biāo)簽,包括變牌(改變手牌點(diǎn)數(shù)或數(shù)量)、印牌(獲得額外固定牌)、過(guò)牌(獲得額外隨機(jī)牌)等。不同技能可形成Combo組合,配合名將技能體系和坐騎技能玩法,產(chǎn)生豐富的隨機(jī)性。游戲還融入明暗身份要素和"喂牌""漏牌"策略,兼具"狼人殺"特性,力求平衡泛用戶與核心用戶的體驗(yàn)。
從行業(yè)趨勢(shì)看,卡牌品類正迎來(lái)新的發(fā)展機(jī)遇。2024年《小丑牌》全球熱銷超500萬(wàn)份,斬獲TGA最佳獨(dú)立游戲等多項(xiàng)大獎(jiǎng),證明卡牌與Roguelike元素融合的市場(chǎng)潛力。網(wǎng)易《魔獸世界》國(guó)服重啟后日活增長(zhǎng)超50%,《爐石傳說(shuō)》日活增長(zhǎng)150%并刷新在線紀(jì)錄,顯示國(guó)內(nèi)卡牌市場(chǎng)的龐大基礎(chǔ)。
B站選擇此時(shí)推出《三國(guó):百將牌》,既延續(xù)了《三國(guó):謀定天下》帶動(dòng)的三國(guó)IP熱度,又通過(guò)年輕化、輕量化設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)用戶生態(tài)補(bǔ)充。這種策略旨在向大DAU(日活躍用戶)產(chǎn)品延伸,構(gòu)建更完整的游戲矩陣。
游戲產(chǎn)業(yè)本質(zhì)是創(chuàng)意驅(qū)動(dòng),市場(chǎng)驗(yàn)證決定成敗。以《爐石傳說(shuō)》為例,其成功在于平衡上手難度與競(jìng)技性,而多數(shù)模仿者因復(fù)雜度過(guò)高難以成功。《三國(guó):百將牌》通過(guò)融合創(chuàng)新,避免陷入傳統(tǒng)CCG(集換式卡牌游戲)的復(fù)雜框架,更接近《三國(guó)殺》的體驗(yàn)?zāi)J剑瑫r(shí)降低門檻以吸引更廣泛用戶。
B站的社區(qū)生態(tài)構(gòu)成另一重要優(yōu)勢(shì)。主站用戶的高二次元濃度為游戲推廣提供天然渠道,在宣發(fā)和運(yùn)營(yíng)方面具有獨(dú)特價(jià)值。當(dāng)前游戲渠道格局中,抖音與B站形成雙雄局面。雖然抖音在ROI(投資回報(bào)率)方面表現(xiàn)更優(yōu),但B站在IP生態(tài)建設(shè)上具有不可替代的價(jià)值,被業(yè)內(nèi)視為國(guó)內(nèi)最優(yōu)游戲社區(qū)。