Sensor Tower最新發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,全球游戲市場收入規(guī)模正呈現(xiàn)持續(xù)擴張態(tài)勢。其中,移動游戲市場表現(xiàn)尤為突出,預(yù)計到2025年,全球手游內(nèi)購收入將較當(dāng)前水平增長6%,達到854億美元的新高度。這一增長主要得益于付費玩家比例提升和單用戶消費金額的穩(wěn)步增加。
在PC/主機游戲領(lǐng)域,Steam平臺作為全球最大的數(shù)字游戲發(fā)行平臺,其收入增長勢頭同樣強勁。數(shù)據(jù)顯示,2025年該平臺的游戲購買收入預(yù)計將實現(xiàn)12%的同比增長,總額達到119億美元。這一增長主要歸功于獨立游戲開發(fā)者數(shù)量的增加和3A級大作的持續(xù)推出。
從更長周期來看,全球游戲市場的增長潛力更為可觀。預(yù)計到2028年,手游內(nèi)購收入將突破1050億美元大關(guān),而Steam平臺的游戲購買收入也有望超過150億美元。屆時,這兩個細分市場的收入總和將首次突破1200億美元,展現(xiàn)出游戲產(chǎn)業(yè)作為數(shù)字娛樂核心領(lǐng)域的強勁發(fā)展動能。
分析人士指出,游戲市場收入的持續(xù)增長得益于多重因素的共同作用。一方面,全球互聯(lián)網(wǎng)普及率的提升和智能設(shè)備的更新?lián)Q代為市場擴張?zhí)峁┝擞布A(chǔ);另一方面,游戲內(nèi)容質(zhì)量的提升和付費模式的創(chuàng)新則有效刺激了消費者的消費意愿。特別是在云游戲、跨平臺聯(lián)機等新技術(shù)的推動下,游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價值正在被不斷重新定義。











