在中國游戲產(chǎn)業(yè)的版圖上,網(wǎng)易與騰訊長期占據(jù)主導地位。2016年,正值中國移動游戲市場蓬勃發(fā)展之際,網(wǎng)易與騰訊憑借在端游向手游轉型的全面布局,共同攫取了市場六成的份額。進入2024年,這一數(shù)字已驚人地攀升至近八成,彰顯了雙雄的穩(wěn)固地位。
然而,與騰訊去年展現(xiàn)出的勃勃生機相比,網(wǎng)易在2024年則顯得有些步履維艱。從數(shù)據(jù)層面觀察,盡管面臨行業(yè)整體挑戰(zhàn),網(wǎng)易游戲業(yè)務在2019年至2023年間仍保持了9%的增長率。但去年,這一增速顯著放緩至2.5%,遠低于行業(yè)7.53%的平均增長率。
產(chǎn)品層面的問題同樣不容忽視。2023年,網(wǎng)易的《蛋仔派對》曾引發(fā)騰訊高達14億的預算阻擊,但到了今年,這款游戲已鮮少被提及。同時,耗資10億、歷時6年、由600人團隊打造的《射雕》項目遭遇挫折,被迫重做;而FPS游戲《天啟行動》雖然在上線首日登頂iOS免費榜,卻也在短短45天后宣布停服。
企業(yè)問題的核心往往在于人與組織。網(wǎng)易近期曝出的貪腐事件,反映出公司在管理和組織層面的不足。而新游戲的頻繁失利,則凸顯了網(wǎng)易在當前環(huán)境下創(chuàng)新能力的挑戰(zhàn)。去年,丁磊對游戲業(yè)務的參與度明顯增加,更加強調業(yè)務的確定性,提出“該加大投入的就加大,該停止的就停止”的策略。
今年一季度,網(wǎng)易交出了一份超出市場預期的財報,游戲業(yè)務營收達到240億元,同比增長12%。盡管財報未透露具體細節(jié),但業(yè)界普遍認為,這一成績得益于自研端游《燕云》的火爆表現(xiàn)以及《第五人格》在海外市場的持續(xù)繁榮。這份財報的意義在于,作為國內游戲行業(yè)的“雙巨頭”之一,網(wǎng)易依然擁有打造爆款的能力。
回顧網(wǎng)易的歷史,其崛起離不開丁磊在端游向手游轉型時期的果斷決策和對創(chuàng)新的堅持。然而,如今網(wǎng)易面臨的挑戰(zhàn)似乎與過去截然不同。在買量策略失效的背景下,如何在維護長青游戲的同時,保持創(chuàng)新能力,迎接下一個爆款,成為網(wǎng)易亟需解決的問題。
2013年,當中國手游市場如火如荼時,網(wǎng)易卻顯得相對冷靜。丁磊認為手游的窗口期尚未結束,網(wǎng)易可以利用在端游領域的積累,專注于精品游戲的研發(fā)。于是,他大手筆投入,成立50個手游團隊,啟動70個項目,每個項目預算2000萬。這一策略在2013年至2016年間取得了顯著成效,隨著手游市場規(guī)模的迅速擴張,網(wǎng)易憑借《亂斗西游》等作品成功轉型。
然而,時過境遷,當前的游戲市場環(huán)境已發(fā)生巨變。《原神》的成功讓精品化成為行業(yè)共識,各大廠商紛紛加大研發(fā)投入,游戲開發(fā)周期延長。同時,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)增量見頂,手機游戲市場遭遇瓶頸,買量成本飆升,重度自研游戲的風險大幅增加。網(wǎng)易的《射雕》項目便是這一背景下的犧牲品。
面對這一挑戰(zhàn),網(wǎng)易在今年一季度能夠交出超預期的財報,主要得益于《燕云》的成功和長青游戲的驅動。《燕云》在跨端、游戲品質方面表現(xiàn)出色,同時氪金點設置合理,吸引了大量玩家。而《第五人格》則通過持續(xù)的IP聯(lián)動和賽事運營,保持了長久的生命力。
這些成功案例在一定程度上指明了當前游戲行業(yè)的趨勢:注重長線運營,做大DAU游戲。騰訊也在進行類似的調整,其IEG內部進行了組織架構優(yōu)化,將重心放在新賽道的長線運營上。隨著玩家時間向頭部游戲聚攏,擁有穩(wěn)定更新和服務能力的游戲將更具競爭力。
網(wǎng)易在游戲行業(yè)的積累使其具備了一定的底蘊,但要走出當前的困境,關鍵在于如何平衡創(chuàng)新與投入的比例。面對日益成熟的市場環(huán)境,網(wǎng)易需要在保持創(chuàng)新能力的同時,更加注重游戲的長期運營和服務能力。
網(wǎng)易還需關注國內外市場的差異和變化。隨著全球化進程的加速,網(wǎng)易有機會通過拓展海外市場來尋找新的增長點。同時,在國內市場,網(wǎng)易也需要緊跟行業(yè)趨勢,不斷調整和優(yōu)化自身的產(chǎn)品策略和市場布局。
總的來說,網(wǎng)易在游戲行業(yè)的地位依然穩(wěn)固,但面對日益激烈的市場競爭和不斷變化的市場環(huán)境,網(wǎng)易需要不斷創(chuàng)新和調整策略以保持領先地位。